Pengembangan Game Kuis Edukasi Menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator (SAC) pada Materi Kerajaan Hindu Budha

Ahmad Faisal(1), Bunari Bunari(2), Asril Asril(3),


(1) Universitas Riau
(2) Universitas Riau
(3) Universitas Riau
Corresponding Author

Abstract


Pemanfaatan media teknologi pembelajaran kekinian masih kurang menyebabkan rendahnya kemampuan siswa pada mata pelajaran sejarah, sehingga diperlukan pengembangan game kuis edukasi yang berbentuk permainan terintegrasi dengan teknologi kekinian. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Gaung dengan objek penelitian yaitu pengembangan game kuis edukasi dengan materi kerajaan hindu budha. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan R&D dengan desain model ADDIE. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan angket validasi ahli, praktikalitas, dan soal tes yang dianalisis dengan statistic deskriptif. Hasil akhir produk didapatkan penilaian ahli validasi materi mencapai persentase kevalidan sebesar 85,00%, ahli media sebesar 88,57%. Tingkat kepraktisan produk berdasarkan perpektif guru mencapai  persentase kepraktisan sebesar 92,73% dengan kategori sangat praktis, dari respon siswa pada uji coba kelompok kecil mencapai persentase 88,73%, dan pada kelompok terbatas mencapai persentase 89,21%. Tingkat efektifitas produk tergolong efektif dengan rata-rata nilai N-Gain secara keseluruhan mencapai nilai sebesar 0,78 lebih besar 0,76.


Keywords


Pengembangan, Game, Kuis, Edukasi, Sejarah

References


Arrohman, M. L. (2020). Media Gambar, Konstektual, dan Menalar. Guepedia.

Damarjati, S., & Miatun, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(2). https://doi.org/10.24176/anargya.v4i2.6442

Fahri, A. (2022). Smart Apps Creator (SAC) Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Sejarah di SMANIT Insan Mulia Boarding School. Jurnal Ilmiah WUNY, 4(2), 200–209. https://doi.org/10.21831/jwuny.v4i2.54518

Khoirudin, R., Ashadi, A., & Masykuri, M. (2021). Smart Apps Creator 3 to Improve Student Learning Outcomes During The Pandemic of COVID-19. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia), 7(1), 25–34. https://doi.org/10.22219/jpbi.v7i1.13993

Marinda, L. (2020). Teori Perkembanga Kognitif Jean Piaget dan Problematikannya pada Anak Usia Sekolah Dasar. An-Nisa’ : Jurnal Kajian Perempuan Dan Keislaman, 13(1), 116–152.

Putri.U.H. (2019). Efektifitas dan Efisiensi Pembiayaan Pendidikan. Universitas Negeri Padang.

Ratnasari, R. (2017). Game Online: Teman Atau Musuh? Widyasari, 1(7).

Riduwan. (2016). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Alfabeta.

Sukarelawan, M. I., Indratno, T. K., & Ayu, S. M. (2024). N-Gain vs Stacking Analisis Perubahan Abilitas Peserta Didik Dalam Desain One Group Pretest-Posttest. Suryacahya.

Susilawati, W. (2021). Mathematical Communications Through Project Based Learning Based on Android. Journal of Physics: Conference Series, 1869(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1869/1/012128


Full Text: PDF

Article Metrics

Abstract View : 70 times
PDF Download : 47 times

DOI: 10.57235/jamparing.v3i1.3879

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Ahmad Faisal, Bunari Bunari, Asril Asril

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.