Studi Kasus: Penggunaan Quizizz dengan Konten Video dalam Pembelajaran Ekosistem di Kelas 5A SDN Ciluluk II

Leni Nadiah(1), Levy Rohmatilahi(2), Nisha Novitasari(3), Nur Kholisah(4),


(1) Universitas Pendidikan Indonesia
(2) Universitas Pendidikan Indonesia
(3) Universitas Pendidikan Indonesia
(4) Universitas Pendidikan Indonesia
Corresponding Author

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan aplikasi Quizizz yang dilengkapi dengan konten video dalam pembelajaran materi ekosistem di kelas 5A SDN Ciluluk II. Menggunakan metode penelitian studi kasus, data dikumpulkan melalui wawancara dengan guru dan siswa serta observasi selama proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz dengan konten video efektif meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi ekosistem. Fitur-fitur interaktif Quizizz, ditambah dengan video pembelajaran, memperkuat pemahaman siswa mengenai konsep-konsep abstrak ekosistem, seperti rantai makanan dan keseimbangan alam. Meskipun terdapat tantangan seperti keterbatasan perangkat dan jaringan, hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan yang signifikan dibandingkan dengan metode tradisional. Oleh karena itu, penggunaan teknologi seperti Quizizz dapat menjadi solusi inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, terutama dalam topik yang memerlukan pemahaman visual seperti ekosistem.


Keywords


Quizizz, Konten Video, Ekosistem

References


Amany, A. (2020). Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Daring Pelajaran Matematika. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 2(2), 1–11. https://doi.org/10.23917/bppp.v2i2.13811

Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019). Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives. July. https://doi.org/10.4108/eai.27-4-2019.2285331

Biggs, J. (1996). Enhancing Teaching through Constructive Alignment Author ( s ): John Biggs Published by : Springer Stable URL : https://www.jstor.org/stable/3448076. Higher Education, 32(3), 347–364.

Chaiyo, Y., & Nokham, R. (2017). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student’s perception in the classrooms response system. 2nd Joint International Conference on Digital Arts, Media and Technology 2017: Digital Economy for Sustainable Growth, ICDAMT 2017, 178–182. https://doi.org/10.1109/ICDAMT.2017.7904957

Fauzi, A. (2021). Gamifikasi dalam Pendidikan: Studi Kasus Penggunaan Quizizz. Jurnal Teknologi Pembelajaran.

Firmaningsih, F., & Wasikin, E. H. (2021). Efektivitas Video Pembelajaran Berbasis Sustainability dalam Model Problem Based Learning terhadap Minat dan Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Materi Ekosistem. Digitalisasi Biosains Dan Pembelajaran Bervisi Enterprenurship Di Era Covid 19, 1(1), 11–16.

Fitriani, R. (2023). Meningkatkan Kepercayaan Diri Siswa Melalui Media Interaktif. Jurnal Pendidikan Sains.

Hasanah, U. (2021). Pengaruh Media Video dalam Pembelajaran IPA. Jurnal Inovasi Pendidikan.

Kim, H. J., & Jang, H. Y. (2020). Sustainable technology integration in underserved area schools: The impact of perceived student change on teacher continuance intention. Sustainability (Switzerland), 12(12). https://doi.org/10.3390/SU12124802

Mahyoob, M. (2020). Challenges of e-Learning during the COVID-19 Pandemic Experienced by EFL Learners. Arab World English Journal, 11(4), 351–362. https://doi.org/10.24093/awej/vol11no4.23

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz dalam penilaian pembelajaran pada materi ruang lingkup Biologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1–7.

Permana, P., Permatawati, I., & Khoerudin, E. (2023). Foreign Language Learning Gamification Using Quizizz: A Systematic Review Based on Students’ Perception. Eralingua: Jurnal Pendidikan Bahasa Asing Dan Sastra, 7(2), 233. https://doi.org/10.26858/eralingua.v7i2.23969

Rahmawati, T., Wahyuningsih, D., Purwanto, E. (2020). Pengaruh Media Video Pembelajaran terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, 6(1), 45–53.

Safitri, D. (2020). Pengaruh Quizizz terhadap Kelibatan Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan.

Selvia, S., Putra, A. P., & Halang, B. (2024). meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis peserta didik. 1(2), 47–55.

Wang, A. I. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computers and Education, 82(September), 217–227. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.004

Wulandari, F., Kuswanto, H. (2021). Efektivitas Penggunaan Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran pada Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(2), 159–168.


Full Text: Untitled

Article Metrics

Abstract View : 62 times
Untitled Download : 0 times

DOI: 10.57235/jcrd.v2i1.5043

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Leni Nadiah, Levy Rohmatilahi, Nisha Novitasari, Nur Kholisah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.